レガシー親和のすゝめ 第2回
2016年12月13日 TCG全般 コメント (4)今回は環境に存在するデッキとの戦い方やサイド案、環境ごとの生物の選定を自分なりの理論でご紹介していこうと思います。
またこれはあくまで主観なので「いや、それは違うだろ…」ということがあったら生暖かい目で読んでいただけると幸いです(保険)
ではまずは親和の生物の選定している基準をご紹介しましょう…と行きたいところなのですが、レガシー親和は数多の構築があり、デッキによって採用するカードが異なってくるので前回紹介したレシピでの生物の採用理由をご説明させていただきます。
はい、赤白青t黒の親和ですね
まず自分がクリーチャーを採用する理由として
・回避能力があること
・環境上強いクリーチャーであること
・軽いこと
・強力な能力を持っている
などが挙げられます。
0マナである《メムナイト》や《羽ばたき飛行機械》は単体のカードパワーはデッキ内でとても低いのですが、1ターン目に2マナを出すためのカードでありメインでは欠かせない存在であります。
モダンと違いレガシー親和はアーティファクト土地→モックス→メムナイト、飛行機械で色マナ2つを捻出出来るため初速の向上に一役買ってくれています。
ファイレクシアの歩行機械ではだめなのか、クロックにならず回避能力も持たないこのクリーチャーは現状採用する気はないですね、メムナイト君はまだ最低限の戦闘能力はありますので。
1マナクリーチャーは単純に回避能力で採用しています、モダン親和でも採用されているクリーチャー達ですね、他の1マナですとポーマットの急使なんかが挙げられるでしょう、赤い物読みみたいなものですし頭蓋囲いが出ていれば奇襲もかけられるので強力ですね。
続いて2マナ域にはいろいろ候補がありますが自分はアキリを採用しました、理由としては
・流行りのエルドラージに強い
・持っている能力が非常に強力である
・軽い
です。
ほかの候補に《鋼の監視者》や《電結の荒廃者》が挙げられますが監視者は初手で引けない場合弱くなってしまう点や攻撃クリーチャーが1体減ることなどがネックに感じました。
テンポが遅いのがネックですね。
電結の荒廃者は強力なのですがパーマネント1枚で+1カウンターを乗せるリスクにリターンが見合っていないことがあったため不採用としました。
レガシー親和の2マナは出来ればフィニッシャーレベルのカードが欲しいため自らフィニッシャーになれる石鍛冶を採用しました、コンボが増えるなら《潮の虚ろの漕ぎ手》や《エーテル宣誓会の法学者》なんかを採用するといいでしょう。
3マナ域は完全にフィニッシャーですね、BG系に強い《刻まれた勇者》か赤、エルドラージ系に強い《エーテリウムの達人》のどちらかをどれだけ取るのかはどっちが流行っているかで決めるといいでしょう。
さて、では環境のデッキとの自分なりの戦い方・サイド案をご紹介します。
対する相手は奇跡・デスタク・感染・ショーテル・カスケード・エルドラージ・デルバー、とさせていただきます。
対奇跡 相性2:8
基本的にはクリーチャーを小出しにしていくことになるので序盤は《頭蓋囲い》をいかに場に出せるかがカギとなるでしょう。
このマッチアップで《ギラプールの霊気格子》は非常に重要なカードです、これを場に出すことで勝負が決まることもあるくらいなので大事に扱いましょう。
サイド案
IN:精神染み1、フェアリーの忌み者2、真髄の針2、思考囲い2、エーテル宣誓会の法学者2
呪文貫き2
OUT:信号の邪魔者4、バネ葉の太鼓2、羽ばたき飛行機械2、大霊堂のスカージ3
基本的に横に並ばせてくれないのでパワーのないクリーチャーとトップで引いて困る太鼓を減らします、代わりにパワーのあるフェアリーの忌み者でSCMをメタりつついざとなった時のクロッカーにします。
戦い方はメインと同じくクリーチャーを大事に装備品とギラプールを通しましょう、サイド後は《灰からの再興》や《紅蓮破》なんかが飛んでくることがよくあるのでケアはできるだけしておきましょう。
精神染みの宣言は基本的に終末を宣言するのが安パイです、ですが場面次第ではほかのカードを宣言することもあるので盤面把握はしっかりと。
対デスタク 相性5:5
メイン戦
カラカスとルーンの母がアキリを採用したせいで刺さるようになってしまい、それなりに有利だったデスタクとの相性が五分までになってしまっています、残念。
メイン戦は破棄者に注意を払いましょう、このカード1枚で負けることがあるので出来る限り気を付けましょう(ケアしようがない気もしますが)
サイド戦
IN:古の遺恨2、精神染み1、真髄の針2
OUT:アキリ4、メムナイト1
サイド後に少しでも展開がもたつくと相手の妨害手段が間に合ってしまうためできる限りスムーズな展開が出来る手札をキープしましょう。
それさえできれば特に問題は無いですが、遺恨の打ちどころには気を付けましょう、十手1枚で負けるマッチなので遺恨や針は出来る限り大事に使いましょう。
対デルバー 相性4:6
細かく除去を当てられるときつい相手なのでメインはさっさと横に並べて轢き殺しましょう。
発展の対価が採用されているURデルバーなんかは土地を並べすぎないように注意が必要です。
サイド後
IN:呪文貫き2、精神染み1
OUT:メムナイト2、信号の邪魔者1
メインの構築をできる限り崩さないように気を付けましょう、サイド後は無のロッドが入っていることが多いので最大限に気をつけて精神染みで取り除きましょう
もしURではなくグリクシスデルバーやBUGデルバーなら邪魔者を更に2枚ぬいて月を追加でいれてもいいでしょう。
対ショーテル 相性3:7
メインは滅茶苦茶きついです、無理です、諦めて全力で殺しに行きましょう。
サイド後
IN:精神染み1、呪文貫き2、思考囲い2、エーテル宣誓会の法学者2
OUT:羽ばたき飛行機械2、刻まれた勇者3、大霊堂のスカージ2
妨害しつつ殴ります、気を付けるカードはコジレックの帰還等になるのでマナを構えられたときは警戒しましょう、囲いのパワーを増やすためにメイン1での展開を控えなければならないときもあるかもしれません。
オムニだった場合法学者は場には出さず相手のショーテルで場に出しましょう、唱えて打ち消されたら元も子もないのです。
感染 相性5:5
一見コンボで相性が悪いように見えますが、戦闘を介するコンボなので充分勝てる可能性はあります、ギラプールを着地させれば安泰なので目くらましケアはしっかりしておきましょう。
尚且つ輪作をケアしなければいけないので迂闊な全軍突撃は控えましょう、飛行ブロッカーを常に1体以上とれていればそれなりに安心できるでしょう。
サイド後
IN:真髄の針2、古の遺恨2、エーテル宣誓会の法学者2、血染めの月2
OUT:信号の邪魔者4、大霊堂のスカージ4
ライフ回復が意味をなさないので抜きます、除去を繰り返しながら殴っていきましょう。
落ち着いてゆっくり攻めることが出来れば安泰なのでケアをすることを忘れずに
ブロッカーを常に残す、ギラプールを着地させる、石鍛冶で十手を優先してサーチする、といった感じでいきましょう。
エルドラージ 相性5:5
基本的に先手を取ったほうのガン有利です、チャリスには気を付けよう!
スカージと大量の飛行クリーチャーとアキリで戦闘は有利に進められるようにするには頭蓋囲いが欠かせないので、難題が次のターンに出そうならクリーチャーよりも頭蓋囲いの着地を優先させましょう。
サイド後
IN:古の遺恨2、血染めの月2
OUT:メムナイト2、ギラプールの霊気格子2
エルドラージのクリーチャーはギラプールの霊気格子では除去出来ないのでギラプールは抜きます、遺恨は相手の十手やチャリス、漸増爆弾の対策です
特に爆弾はきついので遺恨は迂闊に打たないようにしましょう。
月は言わずもがなですね。
BUGカスケード 相性4:6
メインで気を付けるのは毒の濁流ですね、ハンデスの多いデッキなのでフィニッシュ用のカードは早めにプレイしておきましょう、また勇者がこのマッチアップでは最大限の強さを発揮するので布告を打たれないように横にクリーチャーを必ず並べておきましょう。
サイド後
IN:月2、精神染み1、遺恨2
OUT:メムナイト2、ギラプールの霊気格子2、信号の邪魔者1
無のロッドに最大限に気を付けましょう、出されたら死です、サイド後はゴルガリの魔除けなんかも入ってくるのである程度クリーチャーを大事に扱ったほうがいいかもしれません。
古の遺恨は相手のクリーチャー除去にも使えるので使いどころは慎重にしたほうがいいと思います。
以上でこの日記は終わりです、後半適当で駆け足になってしまいましたが皆様の参考になれば幸いです、では。
またこれはあくまで主観なので「いや、それは違うだろ…」ということがあったら生暖かい目で読んでいただけると幸いです(保険)
ではまずは親和の生物の選定している基準をご紹介しましょう…と行きたいところなのですが、レガシー親和は数多の構築があり、デッキによって採用するカードが異なってくるので前回紹介したレシピでの生物の採用理由をご説明させていただきます。
土地16
古の居住地4
大焼炉4
教議会の座席4
古えの墳墓2
空僻地2
クリーチャー25
メムナイト2
羽ばたき飛行機械4
信号の邪魔者4
大霊堂のスカージ4
綱投げアキリ4
石鍛冶の神秘家2
エーテリウムの達人3
刻まれた勇者3
その他19
オパールのモックス4
バネ葉の太鼓4
物読み4
頭蓋囲い4
ギラプールの霊気格子2
梅澤の十手1
サイドボード15
エーテル宣誓会の法学者2
フェアリーの忌み者2
真髄の針2
古の遺恨2
血染めの月2
呪文貫き2
思考囲い2
精神染み1
はい、赤白青t黒の親和ですね
まず自分がクリーチャーを採用する理由として
・回避能力があること
・環境上強いクリーチャーであること
・軽いこと
・強力な能力を持っている
などが挙げられます。
0マナである《メムナイト》や《羽ばたき飛行機械》は単体のカードパワーはデッキ内でとても低いのですが、1ターン目に2マナを出すためのカードでありメインでは欠かせない存在であります。
モダンと違いレガシー親和はアーティファクト土地→モックス→メムナイト、飛行機械で色マナ2つを捻出出来るため初速の向上に一役買ってくれています。
ファイレクシアの歩行機械ではだめなのか、クロックにならず回避能力も持たないこのクリーチャーは現状採用する気はないですね、メムナイト君はまだ最低限の戦闘能力はありますので。
1マナクリーチャーは単純に回避能力で採用しています、モダン親和でも採用されているクリーチャー達ですね、他の1マナですとポーマットの急使なんかが挙げられるでしょう、赤い物読みみたいなものですし頭蓋囲いが出ていれば奇襲もかけられるので強力ですね。
続いて2マナ域にはいろいろ候補がありますが自分はアキリを採用しました、理由としては
・流行りのエルドラージに強い
・持っている能力が非常に強力である
・軽い
です。
ほかの候補に《鋼の監視者》や《電結の荒廃者》が挙げられますが監視者は初手で引けない場合弱くなってしまう点や攻撃クリーチャーが1体減ることなどがネックに感じました。
テンポが遅いのがネックですね。
電結の荒廃者は強力なのですがパーマネント1枚で+1カウンターを乗せるリスクにリターンが見合っていないことがあったため不採用としました。
レガシー親和の2マナは出来ればフィニッシャーレベルのカードが欲しいため自らフィニッシャーになれる石鍛冶を採用しました、コンボが増えるなら《潮の虚ろの漕ぎ手》や《エーテル宣誓会の法学者》なんかを採用するといいでしょう。
3マナ域は完全にフィニッシャーですね、BG系に強い《刻まれた勇者》か赤、エルドラージ系に強い《エーテリウムの達人》のどちらかをどれだけ取るのかはどっちが流行っているかで決めるといいでしょう。
さて、では環境のデッキとの自分なりの戦い方・サイド案をご紹介します。
対する相手は奇跡・デスタク・感染・ショーテル・カスケード・エルドラージ・デルバー、とさせていただきます。
対奇跡 相性2:8
基本的にはクリーチャーを小出しにしていくことになるので序盤は《頭蓋囲い》をいかに場に出せるかがカギとなるでしょう。
このマッチアップで《ギラプールの霊気格子》は非常に重要なカードです、これを場に出すことで勝負が決まることもあるくらいなので大事に扱いましょう。
サイド案
IN:精神染み1、フェアリーの忌み者2、真髄の針2、思考囲い2、エーテル宣誓会の法学者2
呪文貫き2
OUT:信号の邪魔者4、バネ葉の太鼓2、羽ばたき飛行機械2、大霊堂のスカージ3
基本的に横に並ばせてくれないのでパワーのないクリーチャーとトップで引いて困る太鼓を減らします、代わりにパワーのあるフェアリーの忌み者でSCMをメタりつついざとなった時のクロッカーにします。
戦い方はメインと同じくクリーチャーを大事に装備品とギラプールを通しましょう、サイド後は《灰からの再興》や《紅蓮破》なんかが飛んでくることがよくあるのでケアはできるだけしておきましょう。
精神染みの宣言は基本的に終末を宣言するのが安パイです、ですが場面次第ではほかのカードを宣言することもあるので盤面把握はしっかりと。
対デスタク 相性5:5
メイン戦
カラカスとルーンの母がアキリを採用したせいで刺さるようになってしまい、それなりに有利だったデスタクとの相性が五分までになってしまっています、残念。
メイン戦は破棄者に注意を払いましょう、このカード1枚で負けることがあるので出来る限り気を付けましょう(ケアしようがない気もしますが)
サイド戦
IN:古の遺恨2、精神染み1、真髄の針2
OUT:アキリ4、メムナイト1
サイド後に少しでも展開がもたつくと相手の妨害手段が間に合ってしまうためできる限りスムーズな展開が出来る手札をキープしましょう。
それさえできれば特に問題は無いですが、遺恨の打ちどころには気を付けましょう、十手1枚で負けるマッチなので遺恨や針は出来る限り大事に使いましょう。
対デルバー 相性4:6
細かく除去を当てられるときつい相手なのでメインはさっさと横に並べて轢き殺しましょう。
発展の対価が採用されているURデルバーなんかは土地を並べすぎないように注意が必要です。
サイド後
IN:呪文貫き2、精神染み1
OUT:メムナイト2、信号の邪魔者1
メインの構築をできる限り崩さないように気を付けましょう、サイド後は無のロッドが入っていることが多いので最大限に気をつけて精神染みで取り除きましょう
もしURではなくグリクシスデルバーやBUGデルバーなら邪魔者を更に2枚ぬいて月を追加でいれてもいいでしょう。
対ショーテル 相性3:7
メインは滅茶苦茶きついです、無理です、諦めて全力で殺しに行きましょう。
サイド後
IN:精神染み1、呪文貫き2、思考囲い2、エーテル宣誓会の法学者2
OUT:羽ばたき飛行機械2、刻まれた勇者3、大霊堂のスカージ2
妨害しつつ殴ります、気を付けるカードはコジレックの帰還等になるのでマナを構えられたときは警戒しましょう、囲いのパワーを増やすためにメイン1での展開を控えなければならないときもあるかもしれません。
オムニだった場合法学者は場には出さず相手のショーテルで場に出しましょう、唱えて打ち消されたら元も子もないのです。
感染 相性5:5
一見コンボで相性が悪いように見えますが、戦闘を介するコンボなので充分勝てる可能性はあります、ギラプールを着地させれば安泰なので目くらましケアはしっかりしておきましょう。
尚且つ輪作をケアしなければいけないので迂闊な全軍突撃は控えましょう、飛行ブロッカーを常に1体以上とれていればそれなりに安心できるでしょう。
サイド後
IN:真髄の針2、古の遺恨2、エーテル宣誓会の法学者2、血染めの月2
OUT:信号の邪魔者4、大霊堂のスカージ4
ライフ回復が意味をなさないので抜きます、除去を繰り返しながら殴っていきましょう。
落ち着いてゆっくり攻めることが出来れば安泰なのでケアをすることを忘れずに
ブロッカーを常に残す、ギラプールを着地させる、石鍛冶で十手を優先してサーチする、といった感じでいきましょう。
エルドラージ 相性5:5
基本的に先手を取ったほうのガン有利です、チャリスには気を付けよう!
スカージと大量の飛行クリーチャーとアキリで戦闘は有利に進められるようにするには頭蓋囲いが欠かせないので、難題が次のターンに出そうならクリーチャーよりも頭蓋囲いの着地を優先させましょう。
サイド後
IN:古の遺恨2、血染めの月2
OUT:メムナイト2、ギラプールの霊気格子2
エルドラージのクリーチャーはギラプールの霊気格子では除去出来ないのでギラプールは抜きます、遺恨は相手の十手やチャリス、漸増爆弾の対策です
特に爆弾はきついので遺恨は迂闊に打たないようにしましょう。
月は言わずもがなですね。
BUGカスケード 相性4:6
メインで気を付けるのは毒の濁流ですね、ハンデスの多いデッキなのでフィニッシュ用のカードは早めにプレイしておきましょう、また勇者がこのマッチアップでは最大限の強さを発揮するので布告を打たれないように横にクリーチャーを必ず並べておきましょう。
サイド後
IN:月2、精神染み1、遺恨2
OUT:メムナイト2、ギラプールの霊気格子2、信号の邪魔者1
無のロッドに最大限に気を付けましょう、出されたら死です、サイド後はゴルガリの魔除けなんかも入ってくるのである程度クリーチャーを大事に扱ったほうがいいかもしれません。
古の遺恨は相手のクリーチャー除去にも使えるので使いどころは慎重にしたほうがいいと思います。
以上でこの日記は終わりです、後半適当で駆け足になってしまいましたが皆様の参考になれば幸いです、では。
コメント
ミッドレンジ型を使用してるんですが個人的にはゆっくり型のコントロールなら引き殺せるんでまだまだ捨てたものではないと思っています。
このような記事は貴重なので参考にさせていただきます。
精神染みは出てこなかった...
こんな拙い記事ですがそう言っていただけると嬉しいです
モバゲーにはしばらく顔だせてませんが、アキリ親和調べてたらたろ助さんのとこに漂着しましたw